全球游戏化市场研究报告-市场规模,份额和趋势分析以及对2030年的预测

全球游戏化市场:细分市场:按解决方案(企业驱动,消费者驱动);通过部署(本地和基于云);按应用(营销,销售,产品开发,人力资源,分析,电子商务和其他);按最终用户(BFSI,零售,医疗保健,媒体和娱乐,教育,IT和电信,政府及其他机构);和地区– 2014-2019年市场规模,份额和趋势分析以及对2030年的预测

全球游戏化市场研究报告-市场规模,份额和趋势分析以及对2030年的预测
产品分析

游戏化的主要目标是针对人类本能,通过激励,创新,令人满意的竞争性娱乐理念激励成功的人类本能游戏体验。它使用徽章,积分,头像,等级,等级等概念,这些概念彼此广泛使用,以鼓励鼓励,在这种情况下,事件链在某些电子商务网站或互联网上从一种奖励引导到另一种奖励。提供类似于游戏的气氛。

市场亮点
预计全球游戏化市场将在2030年实现XX.X %的显着复合年增长率。到2030年,全球游戏化市场将从2018年的XXXX百万美元增长到XXXX百万美元,在整个预测期内,即2019年达到XX%的CAGR。 30岁 奖励和赞赏员工获得成功,以提高员工敬业度,为客户和消费者提供有吸引力的交易以及游戏化带来更高的投资回报率(ROI)是推动游戏化产业发展的主要因素。

全球游戏化市场研究报告-市场规模,份额和趋势分析以及对2030年的预测
全球游戏化市场:细分

以消费者为导向的解决方案,在2019-30年度期间以XX.X%的最高复合年增长率增长。全球游戏化市场按解决方案分为消费者驱动型解决方案和企业驱动型解决方案。以消费者为导向的解决方案占2019年更大的市场份额,预计在预测期内将实现最高增长。由于以消费者为导向的解决方案被认为是用户友好和通用的,因此这一类别贡献了最大的收入,通常用于在许多不同行业中针对不同商品扩大客户的参与度和动机。

全球游戏化市场:市场动态
驱动力
企业部门采用游戏化解决方案的
发展游戏化市场的增长是由智能手机,网络和社交媒体等技术的广泛采用以及基于互联网的服务的广泛使用所推动的。另外,诸如基于消费者的游戏化系统和基于云的游戏化之类的游戏化系统的存在允许中小型公司无需支付任何额外费用即可广泛地采用游戏化技术。
缺乏对游戏化优势的认识
预计游戏设计的缺乏改进会阻碍不同发达经济体和发展中经济体的游戏化市场的增长。然而,由于游戏化策略的意识不足和可及性较低,以及对消费者态度的影响被低估,进一步阻碍了市场的增长。

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全球游戏化市场:地区
根据区域分析,全球游戏化市场被划分为五个主要区域。这些国家包括北美,拉丁美洲,欧洲,亚太地区和中东和北非。
北美的全球游戏化市场在2019年占据XX.X%的最大市场份额。该业务在该地区的增长归因于该领域基于企业和客户的方法的广泛采用。美国和加拿大等国家/地区越来越多地采用强大的品牌,广告和客户参与度来实施游戏化战略,以加深其组织的营销活动。因此,这些因素正在加剧该领域对游戏产业的需求。

元哲咨询预计在 2020-2026 年内,全球视频游戏市场将以约 14.5% 的复合年增长率增长
市场的主要发展:
•在2019年9月,Microsoft通过添加AI驱动的见解为Dynamics 365添加了新功能和应用程序。此产品增强功能将使组织能够采取明智的措施并改善其客户体验。

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全球游戏化市场:主要参与者
•微软公司
o公司概况
o商业策略
o主要产品产品
o财务绩效
o主要绩效指标
o风险分析
o最新发展
o区域存在
o SWOT分析
•Cognizant Technology Solution Corp.
•MPS Interactive Systems Limited
•Callidus软件公司
•Axonify公司
•IActionable公司
•Bunchball公司
•G-Cube

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全球游戏化市场报告还包含以下方面的分析:
全球游戏化市场细分:
按解决方案:
•企业驱动
•消费者驱动
由部署:
•云
•按应用程序的内部部署:
•营销
•销售
•产品开发
•人力资源
•分析
电子商务
•最终用户的其他:
•BFSI
•零售
医疗保健
•媒体和娱乐
•教育
•IT和电信
•政府
•其他
•游戏化市场动态
•游戏化市场规模
•供求
•当前趋势/问题/挑战
•参与市场的竞争与公司
•价值 电子市场链
•市场驱动因素和制约因素

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