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元哲咨询预计在 2020-2026 年内,全球视频游戏市场将以约 14.5% 的复合年增长率增长

元哲咨询预计在 2020-2026 年的预测期内,全球视频游戏市场将以约 14.5% 的复合年增长率增长。

硬件的创新和改进以及游戏软件,是推动全球电脑游戏市场发展的关键组成部分。互联网供应商的不断涌入,加上全球网络游戏的易用性和可访问性,预计也将推动全球电脑游戏市场的发展。即将到来的几年。计算机游戏工程师同样也在不断改进和推动视频游戏行业图形实时渲染的技术极限,这也有望推动全球视频游戏市场的发展。随着 COVID 的爆发-19,众所周知,家庭娱乐是处于锁定状态的游戏玩家的唯一选择,而电影和剧院则先于他们 或封闭的方法来预防疾病。2020 年 3 月的概览显示,美国的电子游戏显示,在隔离期间,他们在玩电脑游戏上的精力比前一周多 45%。电子竞技是另一个新兴行业,年收入超过 10 亿美元。目前,在大流行之后,它获得了进一步的立足点。3 月份大流行后 Twitch 的首次下载量在美国上升至 14%,在意大利上升至惊人的 41%。在线游戏也同样扩大了,消费者花更多的时间通过互联网连接与他人玩游戏。29% 的美国游戏玩家表示,自 Covid-19 大流行开始以来,他们与同伴在线玩的次数越来越多。此外,网络游戏的速度可能是家庭娱乐的最理想选择。市场看到不同应用程序的下载量大幅上升,网络游戏花费的时间和参与度也迅速增加。

行业新闻

– 2020 年 5 月微软透露将于 2020 年底在 Xbox Series X 中推出游戏“Scarlet Nexus”。该游戏声称支持 Xbox Series X 的关键技术特性,例如实时光线跟踪、每秒 120 帧的动画和超快的加载时间。

2020 年 4 月 – 索尼推出了 DualSense 无线控制器的第一款外观,与将于 2020 年底发布的 Playstation 5 一起推出。 DualSense 的功能以及 PS5 的 Tempest 3D AudioTech 将带来全新的感觉让玩家沉浸其中。DualSense 还加入了内置麦克风阵列,让玩家无需耳机也能轻松与朋友聊天。

2019 年,智能手机细分市场占有最大的市场份额

全球视频游戏市场已根据游戏设备、游戏类型、最终用户和地区进行细分。根据游戏设备,全球视频游戏市场分为主机、平板电脑和智能手机。智能手机游戏部分预计将占据最大的市场份额。由于对手机游戏的需求不断增长以及市场上的多项技术进步,如 AR、VR、云游戏,预计在预测期内将以更快的速度增长。据研究,仅在美国,去年就有超过 2 亿的手游玩家。根据游戏类型,全球市场分为线上游戏和线下游戏。预计在线游戏部门将占据最大的市场份额,并且预计在预测期内将以最快的速度增长。5G 网络的出现和无限数据计划的可用性也有望成为全球在线游戏成功的关键因素,因为大多数游戏玩家更喜欢在他们的移动设备上在线玩游戏。对 5G 基础设施不断增加的服务和投资对于这一成功也非常重要。据爱立信称,预计到 2025 年,亚太地区 5G 移动用户数量将达到 15.45 亿左右。根据最终用户,全球市场分为儿童、青少年和成人。预计青少年细分市场将占据最大的市场份额,并有望在预测期内以最快的速度增长。

根据地区,全球电子游戏市场细分为亚太地区、北美、欧洲、中东和中东地区。非洲和南美洲。预计亚太地区将在全球视频游戏业务中占据最大份额,其中中国、日本和韩国等国家在市场开发方面表现出巨大潜力。由于数字生态系统的兴起,中国企业准备接受全球数字化带来的业务开放。此外,5G 技术也在推动中国地区的移动 VR 游戏市场。例如,2020 年 5 月,Archiact 宣布与电信提供商中国移动的子公司 Migu 合作开发 Archiact 的游戏,这将是第一款可通过 Migu 的 5G 云游戏平台玩的 VR 游戏,名为 Migu Quick Gaming。此外,通过与咪咕的合作,Archiact 表示它能够共同构建 5G VR 云游戏的未来,从而使 VR 更易于访问。

在全球视频游戏市场运营的主要参与者是索尼公司(日本)、微软公司(美国)、苹果公司(美国)、谷歌有限责任公司(美国)、万代南梦宫娱乐公司、 Inc.(日本)、Take-Two Interactive Software, Inc.(美国)、Nintendo Co. Ltd(日本)、Activision Blizzard Inc.(美国)、Electronic Arts Inc.(美国)、Ubisoft Entertainment SA(法国)、Square Enix Holdings Co. Ltd(日本)、ZeptoLab Co. Ltd(俄罗斯)、腾讯控股有限公司(中国)、Sega Games Co. Ltd(日本)。全球视频游戏市场的其他一些潜在参与者包括 Capcom Co. Ltd(美国)、网易公司(中国)、北京昆仑科技有限公司(中国)和 Nexon Company(韩国)。

这份研究报告提供了对不同层次分析的见解,例如行业分析和领先行业竞争对手的市场份额分析,以及他们的简介。它还通过提供对新兴和高增长细分市场的看法来帮助研究目标细分市场。市场数据包括对全球电子游戏市场竞争场景和策略的基本评估,包括高增长地区和/或国家,以及政治和经济环境。项目报告进一步提供了历史市场价值以及定价和成本分析

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