竞争标杆测试描绘了全球公司在市场定位方面的情况。通过跟踪竞争对手的表现和活动,它有助于确定可以帮助公司保持竞争力的最佳实践。
产品目标:
竞争矩阵通过指出其他公司更关注的内容和位置为您提供优势。它使您能够了解潜在的移动游戏公司在市场中的整体行为。
基准测试还可以了解实体的运营效率。相对较小但不断发展的公司可以追踪游戏行业的领导者在市场中的表现。公司可以选择追踪他们的投资,有机和无机增长战略,以及竞争对手积极追求的创新。
商业利益:
1)通过基准测试报告,人们可以精通领导者,挑战者,创新者和利基参与者
2)了解潜在的竞争对手获得优势并迅速取得进展
3)了解客户对不同竞争对手及其产品的偏好
4)了解移动游戏公司在市场上的品牌形象
5)不同的公司如何强调研发和创新
6)哪些竞争对手正在接近扩张和产品开发,优先级在哪里
7)公司可以根据评估调整业务工作并形成新的市场策略
8)基准也可以作为哪些公司最适合投资,勘探和战略联盟的早期指标
如何选择公司:
这些公司的选择基于众多参数,例如财务实力,市场业务活动的强度,投资的创新,近年来的合并和收购等。我们还考虑了与其他公司相比规模相对较小但却以产品和创新推动市场的全球领先公司。
我们考虑过的公司是
Activision Blizzard
Bandai Namco娱乐
电子艺术
Gameloft公司
网易公司
Netmarble
Take-Two Interactive
腾讯
育碧
Zynga
我们如何评估和分析:
在将参数分离为业务功能和解决方案/产品功能之后进行分析。在确定其在市场中的地位时,财务实力得到了显着的重视。在财务实力参数中,净收入增长是一个重要的子参数。在评估和评分公司时,还考虑了公司的全球业务,营销和定位策略,销售策略。产品发布等参数是产品功能下的影响因素之一。这些只是评估每家公司的几个参数和子参数。
评分是根据公司的相对定位以及分配的加权平均值与子参数进行的。这有助于对全球移动游戏市场中的竞争对手进行结论性的,公平的,无偏见的分析。
腾讯,育碧和电子艺界是移动游戏领域的领导者。这三家公司实施的有机增长战略超过了其他公司。这三家公司都致力于通过开放和互联的生态系统与消费者建立更好的联系。此外,他们还有一个精致的市场和定位策略。在无机增长战略方面,育碧和电子艺界是引领潮流的人。 EA与索尼,微软,苹果,谷歌和其他应用商店合作,以扩大其客户群。育碧进行了多次收购和合作,以改善消费者的游戏体验并加强其在线服务。
Activision Blizzard和Take-Two Interactive是移动游戏领域的挑战者。 Activision Blizzard拥有值得称道的品牌形象,在市场上的全球影响力,以及有利于其的明确的营销和销售策略。然而,就每年的手机游戏数量而言,它落后了。在2018年,它宣布了两个主要的手机游戏,暗黑破坏神不朽和使命召唤:战争传奇。此外,与其他公司不同,其大多数手机游戏仅限于休闲类型。 Take-Two Interactive在销售和有机战略子参数方面表现良好。它可以通过提供更具吸引力的游戏内容和扩大其全球影响力来改善其在市场中的地位,因为其游戏服务主要限于美国。
网易和Gameloft在产品功能方面表现良好,但相对而言,他们的业务能力受到阻碍。尽管Gameloft在流派和主题方面为消费者提供了多种选择,但它需要在多个领域开展工作,包括品牌形象,创新和研发以及有机战略,以提高其在市场中的地位。 网易是投资研发投入最多的领先公司之一。 此外,仅在2018年,它就推出了超过15款手机游戏。 该公司的手机游戏可用于多种类型和主题,包括动作,冒险,角色扮演,战略,休闲,MMO,战斗royale等。